证券时报编辑 吴志
冰川网络(300533)近日公布了2024年三季度业绩预告,这是今年A股游戏公司首份三季度业绩预告。公司预计前三季度归母净利润亏损4.1亿元至5.1亿元,扣非净利润亏损4.4亿元至5.4亿元。
冰川网络出现大额亏损,主要因为游戏的销售费用过高。公司提到,其多款游戏投放力度较大,销售费用增长,运营成本增加。此前公布的2024年半年报显示,冰川网络今年上半年销售费用高达14亿元,甚至超过同期营业收入。
过高的销售费用和偏低的收益下,冰川网络看上去正在做“赔本的买卖”,这也引发了部分投资者的质疑。就公司旗下游戏的流量投放和运营策略问题,证券时报编辑联系了冰川网络副总经理、董事会秘书梅薇红,截至发稿,梅薇红未予回复。
前三季亏掉两年利润
根据业绩预告,2024年第三季度,冰川网络归母净利润为3600万元至5400万元,虽然同比仍为下降状态,但若预告得以兑现,这将是冰川网络今年的首个盈利季度。
今年第一、二季度,冰川网络均处于亏损状态,上半年合计亏损高达5.15亿元。即便第三季度盈利,冰川网络前三季度仍将大幅亏损4亿元以上,这相当于公司2022年、2023年净利润总和。
冰川网络主要从事网络游戏研发、发行、运营业务。三个季度亏掉两年利润,根源是公司高企的销售费用。冰川网络在业绩预告中表示,一方面,报告期内旗下《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等游戏受生命周期延长的影响,本期确认的收入减少;另外公司《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》等游戏的投放力度较大,销售费用增长。
早年,冰川网络的游戏主要面向国内发行。2021年起,公司开始尝试布局海外市场,并在后续几年里持续加大海外市场投放力度。
在这一策略推动下,冰川网络营业收入实现快速增长。2022年冰川网络营业收入同比大涨304%至20.5亿元,净利润升至1.29亿元;2023年,公司营业收入再增36%至27.8亿元,创下上市后新高。
但冰川网络快速增长的收入,是依靠持续的买量(即购买流量)实现的。随着买量投入增加,公司销售费用连年大涨。2022年,由于新增移动游戏宣发费用大幅增加,冰川网络销售费用大增337%至13.5亿元;2023年,公司销售费继续上升,达到17.4亿元。
进入2024年,冰川网络的持续买量策略没有改变,但买量带来的效果却发生了明显变化。2024年上半年,公司销售费用同比增长53%至14亿元,但营业收入却不升反降至12亿元,降幅13.5%。
虽然冰川网络董事长、总经理刘和国此前公开表示,公司会尽可能在买量收益和买量规模之间取得平衡,但今年上半年,冰川网络仍成为A股唯一一家销售费用超过营业收入的游戏公司。
证券时报编辑梳理发现,受流量成本上升等综合因素影响,近年来,A股游戏公司的销售费用占营业收入的比重震荡上升,但行业内大多数企业都将这一比例控制在30%以下。2023年,A股26家游戏公司中,仅有4家这一比例超过30%。
不过,自2021年以来,冰川网络销售费用占营业收入的比重始终在60%以上,稳居A股游戏公司榜首。2024年上半年,公司这一比例升至116%,远超同业企业。
投入和收益不对等
买量是游戏企业一种非常普遍的运营方式。游戏公司通过各种形式的素材投放,为游戏引流,提升产品曝光度和触达率,并吸引玩家下载、注册游戏,进而变现。
买量并不是简单的广告投放,游戏公司不仅要有针对性的策略,还要有精细化的投放能力,并随时予以调整,只有这样才能通过最少的流量成本,获得最多、最优质的用户。
冰川网络2024年上半年14亿元销售费用中,有13.24亿元为信息服务费,这笔费用的主要构成就是买量投入。
2024年上半年,冰川网络旗下5款游戏,互联网流量信息服务费合计9.1亿元,占公司销售费用的64.95%。其中,游戏《Hero Clash》的信息服务费达4.75亿元,《Epic War》和《Titan War》两款游戏的信息服务费也均在1.4亿元以上。
大额的买量投入,并没有换来对应的收入。上半年,冰川网络花费最多推广费用的《Hero Clash》,只产生了2.25亿元收入,推广费用是该游戏收入的211%。这相当于这款游戏每投入2元推广费用,只产生了大约1元收入。
冰川网络上半年力推的《Titan War》和《Merge Topia》两款游戏的推广费用占收入的比例也分别达到179%、138%,同样处于“入不敷出”的状态。多款游戏投入和收益不对等,导致冰川网络销售费用超过营业收入,并整体亏损。
多位互联网营销行业从业者告诉证券时报编辑,广告主在投放时,通常都会设定大致收益目标,比如激活、注册用户数量等,当收益不及预期时会及时调整或停止投放。产品上线初期投放产生亏损尚属正常,但愿意持续长期投入,并承受明显亏损的情况并不多。
“目前除了少数大型互联网公司能够自己产生流量,其他游戏企业都需要花钱买流量。而现在流量成本是不断上涨的,这可能是导致公司项目投放亏损的首要因素。”国内一家互联网出海服务机构负责人杜尚(化名)向编辑表示。
杜尚认为,投放亏损的另一种可能是公司对产品存在误判。“游戏公司一般会根据同类型游戏的历史数据估算投放收益,但可能投放后吸引来的用户贡献值不及预期;还有就是在经营中,公司对产品的市场潜力存在误判,也可能导致这种结果。”
冰川网络在买量上的策略,一度备受投资者质疑。在今年4月底举行的业绩说明会上,多位投资者就公司业绩亏损、买量费用过高、成本收入比“错位”等提出疑问。
刘和国解释称,公司是期望当前加大的买量投放在未来形成收益,短期亏损在预料之内。刘和国还提到,公司发行部门在投放过程中,会随时参照多种数据指标修正投放力度,确保回收。通常情况下,公司在买量评估可盈利时才会扩大买量规模,后续投放的力度会根据投放效果适度减少或者增加。
单纯买量难以持续
买量模式此前备受游戏公司青睐。尤其是在海外市场布局中,许多游戏公司热衷通过大规模流量投放快速提升流水,行业内一度诞生一批以买量著称的企业。
但如今,简单通过流量投放换取收入的模式正被行业抛弃,许多游戏公司都主动撕下“买量公司”标签。这一方面是因为在精品化发展趋势下,越来越多的游戏公司开始摆脱流量依赖;另一方面,流量成本不断上升也让单纯的买量收益越来越低。
“我们服务的很多都是大型企业,大家都有财报上的压力,现在很少有公司会采用烧钱的方式持续做推广,而且现在信息流广告的投放确实越来越贵了。”国内一家头部互联网营销企业相关负责人向编辑表示。
“从我们自己投放的数据来看,海外投流的成本的确是在不断上升的。”杜尚也向编辑表示,国内游戏企业出海正变得越来越“理性”,除非产品真的具备潜力,愿意持续高额投入的游戏公司并不多。
冰川网络的确曾以“长远投资”的名义解释自己的买量策略。今年4月,刘和国在回应投资者提问时表示,如果公司后续能保持当前的投放力度,公司财务支出会持续扩大,从而形成亏损,但产品正常运营的情况下,最终会形成收益。刘和国还提到,预计海外产品运营回收周期相比国内会更长,收入确认需要递延,最终形成收益会有滞后。
不过,冰川网络寄予厚望的《Hero Clash》其实早在2022年11月便在亚太和欧美地区上线,2023年3月在日韩等地区上线。冰川网络预期的回收周期到底有多长,外界不得而知。由于手游产品的生命周期相对较短,若收益迟迟不能体现,持续投入将面临不确定性。
除了收益兑现周期问题外,流量成本的持续攀升,也可能使当下的买量策略难以为继。冰川网络也早已意识到这一问题。
冰川网络在半年报中提到,近年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流买量模式,未来如该模式下信息流买量成本比回收更高,将无法为公司带来相应的收益,公司可能将面临投放回收率低的风险。
刘和国在4月份的业绩说明会上坦言,“买量成本确实逐年增加,相对买量收益也会减少”。不过,冰川网络并不打算放弃这一模式。刘和国称,公司会根据产品的类型,确定不同的获得用户的模式,“未来买量依然会是公司重要的获取用户的方式之一”。